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Regolamento Leghe
Le leghe pubbliche di Fanta.Soccer sono il modo più bello e divertente (insieme alle leghe private!!!) che c'è per vivere da protagonista e non da semplice spettatore il prossimo campionato italiano di calcio Serie A.
Chi di noi non ha mai sognato di vivere un'esperienza simile, entusiasmante, avvincente? Partecipare ad un campionato eccezionale, sfidare squadre composte da campioni del nostro campionato, schierare in campo i propri talenti, combattere partita dopo partita fino a raggiungerne la vetta della classifica e cucirsi lo scudetto sul petto! 
Le leghe pubbliche di Fanta.Soccer ti danno l'opportunità di vivere questa fantastica esperienza. Non perdere questa occasione: iscriviti subito! E' GRATIS!

Con le leghe pubbliche di Fanta.Soccer puoi giocare gratuitamente online con una marea di ottimi fantaallenatori che ti daranno un bel pò di filo da torcere!
Tutti gli iscritti Fanta.Soccer potranno creare una lega pubblica oppure iscrivere una squadra ad una lega già esistente e giocare online.
La creazione di una lega pubblica è semplicissima ... bastano pochi click e la tua lega sarà costituita.
Allo stesso modo potrai iscrivere una squadra ad una lega già esistente. Una volta iscritta la tua squadra potrai da subito, in attesa che la lega si completi e sia quindi pronta per l'asta, andare a definirire le tue liste di calciatori con le offerte in busta chiusa per poter svolgere il mercato iniziale.
Ogni lega pubblica è composta da 8 squadre. L'utente che creerà la lega diventa automaticamente il presidente della stessa. Mentre il numero di squadre iscritte ad una lega pubblica sarà minore di 8 chiunque potrà iscriversi alla lega, il presidente di lega non ha nessun potere decisionale sulle iscrizioni ... la lega è pubblica!

Cosa aspetti allora? Crea la tua squadra e comincia a giocare!
L'iscrizione alle leghe pubbliche di Fanta.Soccer è completamente gratuita.
Per partecipare al torneo basta iscriversi a Fanta.Soccer, scegliere la partecipazione alle leghe pubbliche ed iscrivere ad la propria fantasquadra. Semplice, no?

Una volta effettuata la registrazione a Fanta.Soccer, ottenuta compilando l'apposito modulo, potrai effettuare il login ed entrare nella sezione dedicata alle leghe pubbliche, dove troverai l'elenco di tutte le leghe disponibili. Selezionata quella che preferisci, ti basterà scegliere il nome della tua squadra (che dovrà essere diverso dai nomi scelti dai tuoi avversari iscrittisi prima di te), il tuo stadio, i tuoi supporters ed il tuo scudetto.
Inizialmente tutte le leghe si trovano nello stato "Incompleta" e vi resteranno finchè non si saranno iscritti ad esse i giocatori necessari al completamento. Appena l'ultimo giocatore si iscrive ad una lega, questa passa allo stato "Completa". Ogni lega resterà in questo stato fino a quando tutti i suoi partecipanti non avranno completato la compilazione delle liste con le offerte in busta chiusa per l'asta iniziale. Quando la compilazione delle offerte sarà completa, la lega sarà finalmente "Pronta" per l'asta che si svolgerà in automatico. Dal momento in cui la lega passa nello stato di "Pronta" e per le successive quattro ore sarà possibile modificare le offerte in busta chiusa consegnate. Passate le quattro ore il primo utente che accederà alla lega farà scattare automaticamente il processo che aprirà le buste e definirà le rose per tutti i partecipanti alla lega. All'apertura delle buste (che sarà effettuata dal sistema in automatico) tutte le rose si completeranno con un sistema di assegnazione dei calciatori che sarà descritto in dettaglio più avanti, e sarà generato il calendario di lega.
A questo punto il gioco è fatto. Ognuno dei giocatori della lega avrà una squadra a disposizione e non si dovrà fare altro che attendere il calcio d'inizio della prima partita del campionato di calcio di SerieA.
Ma non temere. Fino ad allora non ci sarà da annoiarsi! Difatti, subito dopo la definizione delle rose e la generazione del calendario, si aprirà il mercato per le contrattazioni pubbliche e private. Sarà quindi possibile fare offerte per i calciatori rimasti invenduti, tagliare eventuali acquisti indesiderati ed avanzare proposte di scambio agli avversari.

IMPORTANTE: Per evitare che le leghe pubbliche rimangano per molti giorni negli stati "Incompleta" e "Completa" abbiamo inserito i seguenti due vincoli temporali.
1) Completamento di una lega pubblica
Ogni lega pubblica può rimanere in uno stato diverso da "Pronta" al massimo 7 giorni. Superati i 7 giorni dalla data di creazione della lega, se questa è ancora in uno stato diverso da "Pronta", subirà automaticamente l'accorpamento delle squadre che verranno distribuite in più leghe incomplete o complete. Tale processo cercherà di completare il maggior numero possibile di leghe pubbliche.
2) Consegna offerte in busta chiusa
Ogni presidente di una fantasquadra potrà impiegare al massimo 3 giorni per consegnare le proprie offerte in busta chiusa. Alla scadenza dei tre giorni (dall'iscrizione della propria squadra alla lega pubblica) le fantasquadre che non avranno presentato le buste saranno cancellate dalla lega e saranno rimpiazzate da fantasquadre con le buste gia consegnate.
Quanto suddetto sottolinea il fatto che non è utile completare semplicemente una lega ma è importante rendere la stessa pronta per l'asta e quindi si cercherà, negli accorpamenti, di mettere assieme prima di tutto gli utenti che hanno già consegnato le proprio offerte in busta chiusa e poi quelli che hanno iscritto la loro squadra più di recente e da meno di 3 giorni (o comunque del limite temporale definito per la consegna delle buste).
Compilazione delle offerte in busta chiusa
Come descritto nel paragrafo precedente, una volta iscritta la propria squadra ad una lega, ogni giocatore avrà il compito di compilare le liste di preferenza, ovvero le offerte in busta chiusa per l'asta iniziale. Il budget complessivo a disposizione per formare la propria rosa è di 300 crediti ed il numero di calciatori da acquistare è pari a 25 (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti). Le liste da compilare sono due ed ognuna è composta dall'esatto numero di calciatori appartenenti alla rosa (in effetti la compilazione di una lista di offerte equivale alla stesura di una potenzile rosa di calciatori da acquistare).
L'offerta minima per ogni calciatore deve essere pari ad 1 credito. La somma dei crediti offerti per ciascun calciatore in lista non dovrà superare il tetto di crediti a disposizione (300 appunto).
Le due liste hanno priorità di apertura differente. Questo vuol dire che la fase d'asta, ovvero l'apertura delle buste, si dividerà in 3 parti:

1. Apertura di tutte le offerte presenti nelle liste n°1 di ciascuna squadra.
2. Apertura di tutte le offerte presenti nelle liste n°2 di ciascuna squadra.
3. Completamento automatico delle rose ancora incomplete.

Si fa presente che, come descritto nella parte introduttiva, quando lo stato della propria lega assume il valore "Pronta" vuol dire che, nella notte successiva, il sistema aprirà le buste in automatico e completerà l'asta iniziale.
Poiché il passaggio di stato della lega da "Completa" a "Pronta" dipende dall'attività e dalla celerità degli utenti iscritti ad essa (se non si sbrigano tutti a completare le offerte lo stato non cambierà mai!) si corre il rischio di ritardare di molto l'asta iniziale. In ogni caso non c'è il rischio di non giocare! Difatti sono state previste una serie di opportunità per ovviare al problema. Come prima cosa ogni giocatore può eliminare in ogni momento la propria squadra da una lega (a patto che questa non sia già "Pronta" o "Attiva"). In secondo luogo, ogni giocatore può decidere di spostare la propria squadra da una lega ad un'altra se ritiene che quella in cui si trova ci metterà molto a completarsi/attivarsi (anche in questo caso la lega non deve essere già "Pronta" o "Attiva"). In questo modo potrà sceglierne una più prossima al completamento e dove i partecipanti si sono già attivati a compilare le offerte.
L'avanzamento delle offerte dei giocatori di una lega è visibile cliccando sul suo stato presente nell'elenco completo accanto al nome. E' preferibile, dunque, prima di scegliere la lega a cui iscriversi, verificarne lo stato, il numero di utenti iscritti, e lo stato di avanzamento della compilazione delle offerte.
In ultima analisi tenete presente che, se entro un tempo (che definirà lo staff di Fanta.Soccer) la vostra lega non sarà ancora passata allo stato "Pronta", il sistema provvederà ad accorpare tutte le squadre attive in modo da assemblare le leghe completandole e rendendole attive.

Apertura delle buste e completamento delle rose
Le fasi di apertura delle buste sono le seguenti:

1. il sistema ordina le squadre della lega in base all'ordine di consegna delle buste per stabilirne la priorità di apertura: chi ha consegnato per primo le offerte avrà diritto ad aprire per primo le buste. N.B.: l'ordine di apertura non è significativo durante la fase relativa alle liste n°1, dato che le offerte sono dimensionate in maniera tale da poter essere accettate tutte (il loro totale non supera il monte crediti a disposizione). Il peso dell'ordine di apertura entra in gioco durante la seconda fase...
2. l'apertura delle buste avviene prendendo un'offerta per ruolo seguendo l'ordine attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri e per ciascun ruolo seguendo l'ordine progressivo indicato in lista. N.B.: anche in questo caso l'ordine di apertura ha senso solo durante la fase di apertura delle liste n°2.
3. per ogni ruolo si fa un giro completo delle 8 squadre. Ovvero si apre la prima offerta della squadra che ha chiuso per prima le liste degli attaccanti e si assegna il calciatore a chi ha fatto l'offerta più alta per esso. Poi si prende la prima offerta della seconda squadra (seconda sempre in ordine di consegna buste) e si valuta l'assegnazione del calciatore scelto e così via...
N.B.: nel caso di parità di offerta tra 2 o più squadre il calciatore sarà assegnato a chi lo ha inserito in lista in una posizione più alta. Solo nel caso di ulteriore parità si assegna il calciatore a chi ha consegnato o modificato le buste meno recentemente.
4. aperte tutte le offerte delle liste n°1, se le rose non sono tutte complete si procede all'apertura delle liste n°2 che avviene con lo stesso ed identico meccanismo su descritto.
5. aperte anche tutte le offerte delle liste n°2, se le rose ancora non sono tutte complete si procede al completamento automatico assegnando i calciatori non ancora acquistati secondo il criterio descritto di seguito:
- si prendono tutti i calciatori invenduti e si ordinano, indipendentemente dal ruolo, per quotazione decrescente (in testa il più costoso);
- si comincia l'assegnazione a partire dal primo della lista appena ottenuta. Il costo di acquisto sarà pari proprio alla quotazione del calciatore;
- si prende la squadra che ha acquistato meno calciatori e che ha chiuso per prima le buste e si verifica se può acquistarlo (ovvero se ha spazio libero in quel ruolo e se hai soldi sufficienti per prenderlo). Se le condizioni sono soddisfatte il calciatore viene assegnato a tale squadra e si va avanti a scorrere gli altri, altrimenti si passa alla seconda squadra in graduatoria (sempre secondo i criteri su citati)...

Come mai pur avendo offerto più crediti non ho preso io quel calciatore?
L'unica spiegazione possibile è la seguente. L'offerta fatta dalla squadra in questione era nella lista N°2 mentre la squadra che alla fine ha acquistato il calciatore aveva offerto in lista N°1. Poichè vengono aperte e confrontate prima le liste N°1 e poi le N°2, il calciatore potrebbe essere stato assegnato prima ancora che l'offerta maggiore (in lista N°2) venisse valutata.

N.B.:
Se sulla medesima busta, per un certo calciatore, si è offerto il valore più alto degli altri presidenti allora si è sicuri che tale calciatore venga acquistato (se si possiedono i crediti necessari ed i posti liberi in rosa). L'offerta massima che può essere fatta per un singolo calciatore sarà pari al totale crediti a disposizione meno il numero di calciatori da acquistare +1 (dove l'1 è sommato per escludere dal calcolo il credito per il calciatore che si sta acquistando).

La funzione di generazione automatica delle liste
Nella pagina di inserimento/modifica delle offerte in busta chiusa è presente il tasto di "generazione automatica" delle liste. Questa funzione serve esclusivamente da strumento di supporto per la compilazione delle liste e ne può essere un utile punto di partenza, ma non va intesa come utility per generare le migliori liste possibili! Il criterio con cui funziona questo tool è il seguente.
Il budget totale di crediti a disposizione viene suddiviso in budget parziali per ruolo (10% per i portieri, 20% per i difensori, 30% per i centrocampisti e 40% per gli attaccanti). Le offerte vengono effettuate per ruolo nel rispetto di tali badget e cercando di spendere tutti i crediti a disposizione (in modo da massimizzare le offerte stesse). I calciatori per cui offrire in ogni ruolo vengono scelti pescando una metà (o metà più uno in caso di numero dispari di calciatori in un ruolo) tra le prime posizioni della classifica calciatori di serie A ottenuta ordinando gli stessi per quotazione, e la restante parte tra quelli immediatamente successivi in tale classifica. Per ogni calciatore viene effettuata un'offerta pari alla quotazione o ad un valore ad esso prossimo (maggiore o minore) a seconda del budget residuo disponibile nel ruolo del calciatore.
Per ogni partita presente nel calendario di lega i giocatori potranno schierare la formazione che ritengono migliore per vincere l'incontro. Nella sezione "partite" saranno elencate le ultime 5 gare disputate e le prossime 5 da disputare. Accanto a queste ultime sarà presente il link "fai la formazione" tramite il quale sarà possibile accedere alla schermata che consente la selezione degli 11 calciatori titolari e delle 8 riserve. Sarà possibile impostare la formazione fino all'ora di inizio della gara (l'orario è indicato accanto alla partita stessa) e da quel momento in poi non sarà più modificabile. La prima cosa da scegliere per impostare una formazione è il modulo. La scelta viene fatta tra uno dei seguenti schieramenti disponibili: 442 – 433 – 451 – 352 – 343 – 532 – 541.
Nota: poiché, come descritto più avanti, tra le impostazioni di gioco ci sono i Modificatori di calcolo che in parte dipendono dai moduli utilizzati, bisogna valutare attentamente la scelta da fare per cercare di massimizzare i profitti dal rendimento dei propri calciatori.
Una volta selezionato il modulo sarà possibile selezionare, dagli appositi menu a tendina, i calciatori nei vari ruoli. Ci sarà una tendina per il portiere e tante tendine per i calciatori negli altri ruoli quanti ne prevede il modulo scelto. Nelle tendine dei titolari saranno presenti solo i calciatori appartenenti al ruolo specifico. Per la panchina, invece, non essendoci limiti e vincoli sui ruoli dei calciatori da schierare, in ogni tendina saranno presenti tutti i calciatori della propria rosa. Ovviamente non sarà possibile schierare più volte lo stesso calciatore in campo, così come non sarà possibile schierare in panchina un calciatore già presente tra i titolari. Nel momento in cui si cerca di memorizzare la formazione vengono fatti i dovuti controlli e segnalate le eventuali anomalie.

Nella pagina di impostazione della formazione sono a disposizione anche due tools di supporto che possono tornare utili: "Imposta formazione della scorsa partita" ed "Imposta la formazione migliore".

Imposta formazione della scorsa partita
Questo strumento consente di ricopiare esattamente la formazione impostata per la partita precedente (se esiste), compreso il modulo e la panchina.

Imposta la formazione migliore
Questo strumento, invece, effettua un'elaborazione delle statistiche dei calciatori della propria rosa al fine di determinare la formazione "migliore" da schierare in campo. Cerchiamo di spiegare meglio il concetto di formazione migliore. Questa funzione schiera 11 titolari ed 8 riserve, in base al modulo scelto, selezionando i calciatori prima per fantamedia, poi per mediavoto e poi per numero di presenze. E' stata introdotta una novità in merito alla selezione dei calciatori che formano la "formazione migliore". Infatti tale selezione, a differenza degli scorsi campionati, non sceglierà i calciatori squalificati ed infortunati. In questo modo evitiamo di mandare in campo formazioni con giocatori che al 100% non giocheranno. Le informazioni circa gli infortunati e gli squalificati faranno fede a quelle riportate sul nostro sito. Inoltre c'è da tener presente che, poiché la prima selezione viene fatta sulla fantamedia, potrebbero essere selezionati calciatori che hanno disputato una sola gara, magari segnando anche uno o più gol, e che quindi si trovano ad avere un valore di fantamedia elevatissimo ma fittizio poiché non sono titolari e quindi molto probabilmente non giocheranno nella partita per la quale si sta facendo la formazione. Bisogna quindi fare molta attenzione quando si utilizza questo tool. Ovvero bisogna subito dopo rileggere la formazione impostata ed effettuare dei controlli incrociati per capire se vale veramente la pena schierare quei calciatori o meno.

Casi particolari
Si possono verificare alcuni casi particolari in cui non è possibile schierare la formazione per la prossima partita da disputare. Infatti, oltre al caso in cui si va fuori tempo massimo, potrebbe verificarsi anche il caso in cui, per effetto di operazioni di mercato (come descritto nel paragrafo relativo), si abbiano degli esuberi in rosa. Se ci si trova in questa situazione il sistema inibisce l'accesso alla pagina per impostare la formazione.
Questa scelta è giustificata dall'idea di non agevolare troppo chi può permettersi di acquistare (anche grazie ad eventuali speculazioni) molti calciatori finendo con l'avere una rosa molto ampia da cui scegliere la propria formazione. Questo vuol dire che, tra una gara ed un'altra sarà possibile fare tutti i movimenti di mercato che si possono e si vogliono fare, e si può raggiungere anche un numero di calciatori in rosa molto elevato. Ma poi, prima di poter schierare la prossima formazione, sarà necessario riportare il numero di calciatori nei vari ruoli entro il valore massimo consentito: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti (se ne possono avere anche meno dal momento che questo fatto non comporta un vantaggio per la propria squadra ma potrebbe essere semplicemente una scelta o una necessità).
Nel caso in cui un giocatore non fa a tempo a schierare la propria formazione oppure non regolarizza il numero dei propri calciatori tagliando gli esuberi nei vari ruoli e quindi non imposta comunque la formazione, gliene verrà assegnata una in automatico a seconda della situazione in cui si trova.
Distinguiamo quindi i vari casi.
Formazione della partita precedente
La prima opzione che si ha a disposizione è quella di vedersi riconfermata la formazione della partita precedente. Tale formazione, però, non potrà essere assegnata in 2 casi particolari: se non è presente una formazione della partita precedente (siamo alla prima partita da disputare) oppure se già nella partita precedente la formazione era stata ottenuta con questo criterio. (Quest'ultima restrizione viene applicata per evitare che, se un giocatore abbandona la propria squadra, questa giochi tutti le restanti partite con la stessa formazione.)
Esiste un altro caso in cui la formazione precedente non viene schierata dal sistema. Si tratta del caso in cui uno o più titolari schierati nella formazione precedente non appartengono più alla rosa della squadra. In questo caso, infatti, la formazione risulterebbe tronca. Per non penalizzare, quindi, la squadra in questione la formazione precedente viene scartata.
In tutti i casi in cui non si è potuta schierare la formazione prcedente si procede con una delle opzioni seguenti.

Formazione "migliore"
Nel caso in cui non si possa impostare la formazione della partita precedente per i motivi suddetti, si tenta di assegnare la formazione "migliore" calcolata con lo stesso principio descritto per il tool cui si è fatto riferimento sopra e avente modulo di gioco 442.
Però, dal momento che questo metodo prevede la selezione dei calciatori "migliori" presenti nella propria rosa, per non avvantaggiare chi di fatto è manchevole per non aver schierato la propria formazione, se ci sono degli esuberi in rosa al momento della scadenza del termine ultimo entro il quale è possibile modificare le formazioni, non si attribuirà la formazione migliore ma si passerà all'assegnazione di una formazione con tutte riserve d'ufficio.

Formazione con tutte riserve d'ufficio
Tale formazione, che si applica nel caso descritto appena sopra, è costituita da tutte riserve d'ufficio. Il voto per ognuna di esse è pari a 5.5, a meno del portiere cui viene assegnato un voto pari a 5. Il totale squadra, quindi, sarà pari a 60 nel caso in cui si giochi fuori casa e 62 nel caso in cui si giochi in casa (in questo caso si conteggia anche il bonus fattore campo pari a +2).

Nel caso in cui il presidente non schieri la formazione e ci si venga a trovare nella casistica di "formazione migliore" a tale formazione verrà applicato un malus "formazione non schierata". Per le leghe pubbliche tale malus assumerà un valore pari a 5.
Per determinare il risultato delle partite si calcola il punteggio totale di ogni squadra e lo si converte in gol equivalenti in base ad opportune fasce di punteggio che definiremo "elastiche". Il significato di tale termine sarà chiarito in seguito.
Il punteggio totale di una squadra è determinato dalla somma dei punteggi totali di ognuno degli 11 calciatori che disputeranno la partita di lega (questi 11 calciatori saranno gli 11 schierati in campo come titolari a meno di sostituzioni e riserve d'ufficio così come descritto più avanti). Ad ogni calciatore che avrà giocato nelle reali partite di calcio di campionato sarà assegnato un voto numerico più una serie di bonus/malus dipendenti dalle azioni di gioco cui avrà partecipato e dagli eventi di cui sarà stato protagonista. La somma algebrica di tutti questi fattori (voto + bonus – malus) determinerà il punteggio totale del calciatore.

Una volta calcolati i totali squadra, prima di passare alla conversione degli stessi in gol equivalenti, si "modificano" tali punteggi con l'applicazione dei cosiddetti Modificatori di calcolo. Questi ultimi sono divisi per reparto (Difesa, Centrocampo, Attacco) e consistono in punti bonus per la nostra squadra oppure in punti malus per il nostro avversario da determinare sulla base di un confronto dei rendimenti dei reparti suddetti. Lo scopo della loro applicazione è quello di rendere il risultato di una partita dipendente non solo dal rendimento assoluto di una squadra ma anche dal rendimento relativo all'avversario di turno.
Anche l'applicazione dei modificatori si basa su delle tabelle di conversione che trasformano la differenza di rendimento tra i reparti delle due squadre avversarie nei suddetti bonus/malus. Per capire più in dettaglio come si calcolano i punteggi squadra e successivamente i gol equivalenti, riportiamo un elenco di tutti i bonus/malus e dei fattori di calcolo utilizzati nel gioco e diamo una breve spiegazione di ognuno di essi.


Bonus
Gol Segnato
Valore: +3
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato una rete (escluse le reti su rigore che hanno un bonus dedicato). Fanno fede i gol riportati sul sito LegaSerieA ( http://www.legaseriea.it/ ).


Assist=Ultimo passaggio
Valore: +0,5
Descrizione: viene assegnato al calciatore che in campo detta l'ultimo passaggio o l'ultimo tocco a favore di un compagno che poi realizza il gol. Sono conteggiati come assist anche i tocchi su punizioni, i passaggi avvenuti direttamente da calcio d'angolo ed i tocchi involontari. Viene considerato assist anche il passaggio che un calciatore detta ad un compagno che prima di segnare fa uno o più dribbling o effettui una corsa solitaria di 40 metri. E', infine, considerato assist anche il passaggio effettuato direttamente con le mani da rimessa laterale.
Non viene invece considerato assist un tocco deviato da un avversario.
Qualsiasi tocco al pallone da parte di un avversario annulla l’eventuale ultimo passaggio.
I termini “assist” ed “ultimo passaggio” verranno usati indistintamente e qualificheranno lo stesso bonus su descritto.

Rigore segnato
Valore: +3
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato una rete su calcio di rigore segnando al primo tiro. Se infatti un calciatore che tira un rigore si fa parare il primo tiro e poi segna sulla respinta del portiere, si applicheranno sia un bonus (gol segnato) che un malus (rigore sbagliato) e quindi il bonus/malus finale sarà la somma algebrica dei due. Si considererà, inoltre, anche un bonus per il portiere che para il rigore.
Stesso discorso se il rigore è calciato sul palo e poi si segna in seconda battuta. Anche in questo caso il rigore è da intendersi come fallito. A differenza di prima, però, il portiere non prenderà alcun bonus.

Rigore parato
Valore: +3
Descrizione: viene assegnato al portiere che para un rigore, anche se sulla sua ribattuta successivamente viene segnato il gol. In questo caso, infatti, al portiere verrà assegnato il bonus per il rigore parato e gli verrà sottratto il malus per la rete subita. (Vedere anche la descrizione del bonus Rigore segnato).

Gol della Vittoria
Valore: +1
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato il gol che decide la partita. Si definisce gol vittoria di una partita di calcio la rete che basta a determinare il risultato di vittoria della propria squadra anche senza eventuali reti successive ad essa. Spieghiamo meglio con qualche esempio.
In una partita che termina 1-0 è chiaro che l'unico gol segnato è quello della vittoria.
In una partita che termina 2-0 il gol vittoria è il primo dei due che è stato segnato (perché, in base alla definizione data, se anche non si fosse segnato il secondo gol la squadra avrebbe vinto comunque). Stesso discorso quindi per tutti i risultati vincenti contro una squadra che non ha segnato neanche un gol. In questi casi il gol vittoria è sempre il primo.
In una partita che termina 3-1 il gol vittoria è il secondo segnato dalla squadra che vince.
In una partita che termina 3-2 il gol vittoria è il terzo segnato dalla squadra che vince.
E così via…

Gol del Pareggio
Valore: +0,5
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato l'ultimo gol in una gara che termina in pareggio. In questo caso, a differente di quello precedente, la determinazione di questo bonus è meno ambigua e complessa.

Porta imbattuta
Valore: +1
Descrizione: viene assegnato al portiere che prende voto e che non subisce reti. Un portiere SV non riceve tale bonus.

Fattore campo
Valore: +2
Descrizione: viene assegnato alla squadra che gioca in casa ed ha lo scopo di simulare il beneficio di disputare la partita col sostegno dei propri tifosi.
N.B.: nel caso di leghe con un numero di gironi dispari o gironi incompleti, il fattore campo è automaticamente annullato durante tutto l'ultimo girone.

Malus
Gol subito
Valore: -1
Descrizione: viene assegnato al portiere per ogni gol che subisce in una partita.

Ammonizione
Valore: -0,5
Descrizione: viene assegnato al calciatore che durante la gara si fa ammonire dall'arbitro.

Espulsione
Valore: -1
Descrizione: viene assegnato al calciatore che durante la gara si fa espellere dall'arbitro.
Nel caso particolare di espulsione per somma di ammonizioni si conteggia solo l'espulsione. Allo stesso modo si conteggia solo l'espulsione anche quando un giocatore già ammonito commette un'irregolarità per la quale gli viene mostrato il rosso diretto (e non il secondo giallo).

Autorete
Valore: -2
Descrizione: viene assegnato al calciatore che segna un autorete durante una partita. Non vengono considerate autoreti le deviazioni involontarie, anche se decisive, effettuate da un calciatore su un tiro che era diretto comunque nello specchio della porta.
Fanno fede le autoreti riportate sul sito LegaSerieA ( http://www.legaseriea.it/ ).

Rigore sbagliato
Valore: -3
Descrizione: viene assegnato al calciatore che fallisce un rigore calciandolo fuori dallo specchio della porta, su uno dei pali oppure al calciatore il cui tiro, pur essendo indirizzato in rete, viene parato dal portiere avversario.

Formazione automatica
Valore: -5
Descrizione: viene assegnato alla squadra la cui formazione è stata schierata automaticamente dal sistema. Tale malus non si applica nei casi in cui la formazione viene impostata automaticamente a quella della settimana precedente.

Sostituzioni e riserva d'ufficio
Il numero massimo di sostituzioni consentite in una partita è pari a 3 mentre non c'è alcun limite al numero di riserve schierabili in formazione (panchina lunga). Spieghiamo anche il sistema delle sostituzioni ed il concetto di riserva d'ufficio.
Quando un calciatore schierato nella formazione titolare non prende voto (o perché non ha giocato oppure perché non è stato giudicato avendo giocato pochi ed ininfluenti minuti di gara) ha diritto ad essere sostituito da una riserva schierata in panchina. Le sostituzioni avvengono in base all'ordine di schieramento delle riserve ma solo per corrispondenza di ruoli, quindi il modulo iniziale viene fatto salvo ed un difensore potrà essere sostituito solo da una difensore, un centrocampista da un centrocampista ed un attaccante da un attaccante. La riserva entrerà in campo solo se, a sua volta, avrà preso voto.
Nel caso particolare in cui in una squadra non ci siano sufficienti riserve per sostituire i titolari senza voto, entra in gioco la riserva d'ufficio. In questo caso il voto d'ufficio, per il primo calciatore da sostituire, sarà pari al voto puro più basso della squadra diminuito di 1. Per i successivi sarà diminuito ancora di una unità fino ad assumere un valore minimo pari a 3. Ogni riserva d'ufficio viene conteggiata come una normale sostituzione al fine del computo del numero massimo di sostituzioni. Questo vuol dire che se sono già entrati in campo 3 panchinari, anche se tra i titolari ci sono altri calciatori senza voto questi non potranno essere sostituiti dalla riserva d'ufficio.

Esempio

Supponiamo che in una squadra ci siano in tutto 4 titolari senza voto. Supponiamo inoltre che, di questi, due siano difensori, uno centrocampista ed uno attaccante. Per finire supponiamo che in panchina siano stati schierati nell’ordine 2 attaccanti, 2 centrocampisti, 2 difensori e 2 portieri.
Se tutte le riserve hanno preso voto, potendo essere fatte al massimo 3 sostituzioni e dato l’ordine della panchina, verranno sostituiti l’attaccante, il centrocampista ed uno dei difensori con le riserve reali. Il secondo difensore, invece, non potrà essere sostituito dalla riserva d’ufficio poichè si è raggiunto il numero massimo di sostituzioni.
Viceversa, se dei panchinari i difensori non avessero preso voto entrabi, non potendo sostituire un calciatore titolare con un panchinaro di ruolo diverso, il centrocampista e l'attaccante titolari senza voto sarebbero sostituiti dai rispettivi panchinari con voto, mentre uno solo dei difensori (nel limite del rispetto del numero massimo di sostituzioni) sarebbe sostituito dalla riserva d'ufficio il cui voto si calcola come descritto sopra.

Modificatore Difesa
Il Modificatore Difesa è un bonus/malus da sommare algebricamente al punteggio totale della squadra avversaria ed il suo valore si determina utilizzando un'apposita tabella di conversione che si basa sulla Media Voto della propria difesa. Per calcolare tale Media Voto si divide il totale dei voti puri (esclusi i bonus/malus) dei propri difensori compreso il portiere per il numero degli stessi (media aritmetica).
Il valore del Modificatore Difesa dipende anche dal numero di difensori schierati (tale numero può variare da un minimo di 3 ad un massimo di 5 escluso il portiere). Nel caso in cui si schierano solo 3 difensori (modulo offensivo) il modificatore verrà peggiorato di mezzo punto (ovvero gli sarà sommato +0.5). Resta inalterato se si schierano 4 difensori. Viene migliorato di mezzo punto per ogni difensore in eccesso ai 4 se invece si schiera un modulo difensivo.

Di seguito è riportata la tabella di conversione che traduce la Media Voto delle difese in punti bonus/malus.

Media Voto Difesa Mod. (3 dif) Mod. (4 dif) Mod. (5 dif)
meno di 5.0     +2.5 +2 +1.5
da 5.0 a 5.24 +2 +1.5 +1
da 5.25 a 5.49 +1.5 +1 +0.5
da 5.5 a 5.74 +1 +0.5 0
da 5.75 a 5.99 +0.5 0 -0.5
da 6.0 a 6.24 0 -0.5 -1
da 6.25 a 6.49 -0.5 -1 -1.5
da 6.5 a 6.74 -1 -1.5 -2
da 6.75 a 6.99 -1.5 -2 -2.5
oltre 7.0     -2 -2.5 -3

Modificatore Centrocampo
Il Modificatore Centrocampo è un bonus che si ottiene dal confronto dei totali centrocampo delle due squadre avversarie e si somma al punteggio della squadra che vince tale confronto. I totali centrocampo si ottengono dalla somma dei soli voti puri (esclusi i bonus/malus) dei centrocampisti. Nel caso in cui le due squadre giochino con moduli che presentano un numero differente di centrocampisti schierati, per la squadra il cui modulo prevede meno centrocampisti sarà aggiunto, al totale centrocampo, un +5 per ogni centrocampista in meno. Es.: squadra casa gioca con il 3-4-3 e squadra trasferta gioca con il 4-3-3. Al totale centrocampo di squadra trasferta sarà sommato un +5.
Tramite la tabella di conversione indicata di seguito si trasforma lo scarto tra i due totali centrocampo nel bonus da assegnare alla squadra con totale centrocampo migliore.

Differenza Totali Centrocampo Mod.
meno di 1.0     0
da 1.0 a 1.99 +0.5
da 2.0 a 2.99 +1
da 3.0 a 3.99 +1.5
da 4.0 a 4.99 +2
da 5.0 a 5.99 +2.5
da 6.0 a 6.99 +3
da 7.0 a 7.99 +3.5
oltre 8.0     +4

Modificatore Attacco
Il Modificatore Attacco è la somma dei bonus che si assegnano ai singoli attaccanti che, non avendo segnato, hanno preso un voto puro maggiore di 6. Questo per gratificare anche quelle prestazioni degli attaccanti che, pur non essendo dei grandissimi bomber, danno un grosso contributo alla squadra creando gioco ed occasioni per i compagni di reparto.
Per convertire il voto puro di un attaccante che ha diritto al bonus suddetto in punti che determinano il Modificatore Attacco si utilizza la seguente tabella di conversione.

Voto puro attaccante Mod.
meno di 6.5     0
da 6.5 a 6.99 +0.5
da 7.0 a 7.49 +1
da 7.5 a 7.99 +1.5
oltre 8.0     +2

Fasce di punteggio
La tabella di conversione del totale squadra in gol equivalenti è la seguente

Punteggio totale squadra Gol
meno di 66.0     0
da 66.0 a 71.99 1
da 72.0 a 77.99 2
da 78.0 a 83.99 3
da 84.0 a 89.99 4
da 90.0 a 95.99 5
da 96.0 a 101.99 6
da 102.0 a 107.99 7
oltre 108.0     8
Le fasce di punteggio che compongono la tabella, come detto in precedenza, si devono ritenere elastiche e non rigide. La loro elasticità è garantita dai due fattori descritti di seguito. Il loro scopo è quello di evitare che si perda una partita con scarti minimi tra i punti delle due squadre (caso in cui ci si trova a cavallo di uno scatto di fascia. Es.: 71,5 - 72,0) e per evitare che non si vinca anche se lo scarto è molto ampio (caso in cui entrambe i punteggi sono nella stessa fascia. Es.: 66,0 - 71,5).

Scarto stessa fascia
Il valore numerico di questo fattore è pari a 4 punti. Si applica nella seguente maniera: se i punteggi delle due squadre si trovano nella stessa fascia di gol, affinchè chi ha totalizzato il punteggio più alto vinca la partita è necessario che lo scarto tra i punteggi sia maggiore o uguale allo "scarto stessa fascia". In tal caso viene assegnato un gol in più alla squadra con punteggio più alto. In caso contrario la partita finisce in pareggio.
Esempi:
66 - 71. Entrambe i punteggi ricadono nella fascia di 1 gol. Con le fasce rigide la partita finirebbe 1-1. Utilizzando il fattore in questione, poiché lo scarto dei punteggi è pari a 5 >= 4 (scarto stessa fascia), la partita finisce 1-2.
67 - 70. Entrambe i punteggi ricadono nella fascia di 1 gol. Con le fasce rigide la partita finirebbe 1-1. Anche utilizzando il fattore in questione, poiché lo scarto dei punteggi è pari a 3 <= 4 (scarto stessa fascia), la partita finisce 1-1.

Scarto fasce diverse
Il valore numerico di questo fattore è pari a 3 punti. Si applica nella seguente maniera: se i punteggi delle due squadre si trovano in fasce diverse di gol, affinchè chi ha totalizzato il punteggio più alto vinca la partita è necessario che lo scarto tra i punteggi sia maggiore o uguale allo "scarto fasce diverse". Se è minore la partita finisce in pareggio assegnando un gol in più alla squadra con punteggio più basso.
Esempi:
71 - 73. Il primo punteggio ricade nella fascia di 1 gol. Il secondo ricade nella fascia dei 2 gol. Con le fasce rigide la partita finirebbe 1-2. Utilizzando il fattore in questione, poiché lo scarto dei punteggi è pari solo a 2 <= 3 (scarto fasce diverse), la partita finisce 2-2.
70 - 73. Il primo punteggio ricade nella fascia di 1 gol. Il secondo ricade nella fascia dei 2 gol. Con le fasce rigide la partita finirebbe 1-2. Anche utilizzando il fattore in questione, poiché lo scarto dei punteggi è pari solo a 3 >= 3 (scarto fasce diverse), la partita finisce comunque 1-2.

Casi particolari
Esistono una serie di casi particolari da prendere in considerazione per sapere come ci si deve comportare in occasione di determinati avvenimenti calcistici.

a. Portiere senza voto
Se un portiere disputa regolarmente almeno 20 minuti di gara ma viene giudicato senza voto, gli viene assegnato un 6 d'ufficio. In ogni caso vanno sommati algebricamente i bonus/malus a tale voto.

b. Ammonizione/espulsione giocatore senza voto
Se un giocatore viene ammonito ma è comunque giudicato senza voto, verrà sostituito dalla riserva indicata in quel ruolo.
Se un giocatore che ha preso parte alla partita viene espulso ma è comunque giudicato senza voto, gli viene assegnato un 5 d'ufficio a cui va sommato algebricamente il malus per l'espulsione.

b1.Espulso o ammonito dopo il fischio finale o dalla panchina
Nel caso un calciatore venga espulso o ammonito mentre siede in panchina (quindi tra le riserve) o nel tunnel degli spogliatoi o a fine partita, dopo il triplice fischio finale dell'arbitro, il malus per l'espulsione e quello per l'ammonizione non verrà conteggiato se questo calciatore non è mai sceso in campo. I malus valgono invece se ha giocato.

c. Gol/rigore/autorete/assist senza voto
Se un giocatore segna una rete o un autorete o compie un ultimo passaggio ma non gli è assegnato un voto, gli verrà assegnato un 6 d'ufficio al quale sommare algebricamente i bonus/malus.
Giocatore che sostituisce il portiere
Se un vostro calciatore titolare, diverso dal portiere, viene schierato in porta nella sua squadra di appartenenza (ad esempio in seguito ad infortunio o espulsione del portiere quando oramai la squadra ha esaurito le sostituzioni), a tale calciatore saranno assegnati i bonus/malus previsti per il portiere (gol subito, rigore parato) oltre tutti quelli previsti per tutti i calciatori indipendentemente dal ruolo.

d. Calciatori SV (senza voto)
Per le leghe pubbliche  i calciatori SV vengono definiti direttamente dalla fonte voto Fanta.Soccer
Un calciatore riceverà SV soltanto se avrà giocato per meno di 15 minuti.
Ovviamente per i casi in cui un calciatore viene valutato SV ma ottiene dei bonus/malus vale quanto riportato nei precedenti punti a), b), c)

e. Partita sospesa e/o rinviata
Quando una partita del campionato di calcio cui si riferisce la propria lega è sospesa e/o rinviata, al fine di valutare se applicare o meno la regola del 6 d'ufficio si prende in considerazione la data di recupero della partita stessa. Se essa viene recuperata prima dell'inizio delle partite della giornata successiva di campionato, la partita sarà trattata come un normale posticipo di giornata. Se, invece, il recupero si giocherà oltre questo termine, la partita sarà trattata effettivamente come una partita rinviata e sarà gestita secondo la seguente casistica.

- PARTITA RINVIATA PRIMA DEL FISCHIO DI INIZIO
In tutti questi casi per generare i risultati delle partite si assegnerà un voto d'ufficio pari a 6 a tutti i calciatori delle due squadre che non hanno giocato senza attendere quindi il recupero della gara.

- PARTITA SOSPESA E RINVIATA
Se una partita viene giocata ma per cause di forza maggiore non viene terminata la si definisce sospesa. Ai fini dei risultati delle partite di fantacalcio dobbiamo distinguere due casi:

1) La partita si è giocata per meno di 60 minuti
In questo caso si applicherà quanto definito nel punto precedente "PARTITA RINVIATA PRIMA DEL FISCHIO DI INIZIO" applicando il 6 d'ufficio.

2) La partita si è giocata per almeno 60 minuti
In questo caso, la partita sara considerata valida ai fini fantacalcistici per tutte le leghe.
Nel caso in cui qualche fonte voto non dovesse fornire le votazioni saranno assegnati i 6 d'ufficio a tutti i calciatori scesi in campo.
Saranno utilizzati regolarmente tutti i bonus/malus della partita.
Il recupero dei rimanenti minuti di gioco della partita non sarà considerato ai fini della giornata fantacalcistica.


f. Partita decisa a tavolino
Se il risultato di una partita viene deciso a tavolino tale gara sarà trattata con le stesse modalità descritte nel precedente punto "e. Partita sospesa e/o rinviata". Quindi, si assegnerà il 6 d'ufficio se la gara non è mai iniziata o se è stata giocata per meno di 60 minuti, mentre si riterrà valida ai fini fantacalciastici se sono stati giocati almeno 60 minuti.

I risultati delle leghe pubbliche saranno disponibili circa 4 ore dopo l'ultima partita di giornata disputata.
Il mercato rappresenta il luogo in cui è possibile effettuare scambi, acquisti e tagli di calciatori per modificare la propria rosa. Si divide in Mercato Pubblico e Mercato Privato ed è aperto per tutta la durata del campionato (vedere Scadenze del mercato).

Mercato Pubblico
Il Mercato Pubblico consente di effettuare offerte "pubbliche" (visibili a tutti) sui calciatori appartenenti alle squadre di calcio della Serie A italiana e che non appartengono ad alcuna squadra della propria lega. Un'offerta pubblica viene immediatamente inserita nella lista di tutti i movimenti di mercato e sarà visibile a tutti i componenti della lega. Il valore base di tale offerta corrisponde alla quotazione attuale del calciatore. L'offerta avrà una validità di 24 ore, durante le quali ogni giocatore potrà eventualmente rilanciare per cercare di accaparrarsi il calciatore in questione. Anche i rilanci saranno pubblici, immediatamente visibili a tutti ed inoltre saranno segnalati via email ai giocatori sulla cui offerta si è rilanciato. Giunti negli ultimi 3 minuti di validità dell'offerta ogni rilancio produrrà uno slittamento della scadenza della stessa di altri 3 minuti dal momento del rilancio. Questo per evitare che possa esserci un giocatore che riesce ad offrire esattamente allo scadere dell'offerta vincendo così inaspettatamente l'asta.
L'unica limitazione esistente per un'offerta pubblica è data dai crediti a disposizione. Non è possibile offrire per un calciatore una somma maggiore del budget corrente. Bisogna quindi eventualmente prima effettuare dei tagli per fare cassa e poi si possono impiegare i crediti acquisiti in offerte. Sarà invece sempre possibile riacquistare, sia al mercato pubblico che a quello privato, un calciatore che precedentemente era già stato nella nostra rosa e successivamente era stato venduto o tagliato.

Bisogna tener presente che, al momento in cui si fa un'offerta, il suo ammontare non può superare il budget a disposizione, ma contemporaneamente i crediti non sono scalati dal budget stesso. Questo vuol dire che se un giocatore ha a disposizione 15 crediti, potrà fare anche 10 o più offerte da 15 crediti per tutti calciatori differenti. Questo però non vorrà dire che potrà acquistarli tutti! Difatti le offerte vengono elaborate in ordine crescente di scadenza. Man mano che i calciatori vengono assegnati viene anche aggiornato il credito residuo delle squadre che li acquistano. Quindi, dopo il primo acquisto, il giocatore di cui sopra, non avendo più crediti sufficienti per comprare gli altri calciatori, si vedrà semplicemente annullare tutte le altre offerte effettuate.
Teniamo anche presente che, se si fa un'offerta per un calciatore su cui un altro giocatore già aveva puntato dei crediti, se tale offerta non supera la precedente non viene accettata. Se invece la supera vale come un normale rilancio (e quindi, se effettuato negli ultimi 3 minuti, avrà l'effetto di slittamento della scadenza descritto sopra).

Relativamente alle offerte annullate per mancanza di credito se il miglior offerente per un calciatore si trova ad avere l'offerta annullata per mancanza di crediti, il calciatore in questione verrà assegnato al secondo miglior offerente, nel caso in cui anche al secondo miglior offerente viene annullata l'offerta il calciatore sarà assegnato al terzo miglior offerente. Tale meccanismo continuerà fino a quando non si trovi un miglior offerente avente i crediti necessari all'acquisto del calciatore. Soltanto se nessuno degli offerenti per un dato calciatore ha i crediti necessari all'acquisto allora il calciatore sarà rimesso sul mercato.

Importante: un'offerta pubblica non può essere annullata.

Mercato Privato
Il Mercato Privato consente di proporre scambi di calciatori + crediti tra squadre o anche semplici offerte per calciatori di altre squadre.
In una stessa operazione di Mercato Privato possono essere coinvolti contemporaneamente un massimo di 2 calciatori offerti + un tot di crediti e 2 calciatori richiesti + un tot di crediti. Come minimo, invece, affinché un'offerta sia accettata, deve contenere un calciatore da cedere o acquistare in cambio di crediti o altro/i calciatore/i. Non si possono quindi offrire ad una squadra crediti o calciatori in cambio di nulla.
Quando viene fatta un'offerta privata questa viene notificata via email al destinatario della stessa ed è resa pubblica nell'elenco dei movimenti di mercato in corso. In questo modo tutti potranno seguire la regolarità delle operazioni di mercato.
Da questa pagina sarà inoltre possibile sia accettare o rifiutare l'offerta da parte del giocatore destinatario della stessa, sia annullarla da parte di chi l'ha proposta.

Un'offerta privata si concluderà nello stesso momento in cui il giocatore che la riceve decide di accettarla. In quel momento, infatti, i calciatori ed i crediti coinvolti vengono trasferiti.

Importante: gli scambi privati saranno sospesi nell'ultimo girone del calendario di lega.

Tagli dei calciatori
Poiché, a seguito delle diverse operazioni di mercato (in particolare di acquisti per offerte pubbliche), la propria rosa potrebbe contenere un numero di calciatori maggiore rispetto a quello consentito, si potranno effettuare dei tagli nei reparti in esubero.
Difatti, per poter schierare la formazione nella prossima partita di lega, il numero totale di calciatori in rosa in ogni ruolo non deve superare il numero iniziale pari a 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti.
Quando si entra nella pagina dei tagli si ha a disposizione un resoconto con il numero di calciatori in rosa per ogni ruolo e, in rosso tra parentesi, sono indicate le eventuali differenze (in positivo o in negativo) rispetto al numero base. Questo aiuterà a capire in quale reparto sarà necessario effettuare i tagli.
Ti è consentito ridurre al massimo alla metà il numero minimo di calciatori per ruolo (non puoi avere mai meno di 1 portiere, 4 difensori, 4 centrocampisti e 3 attaccanti). Al momento in cui viene effettuato il taglio i crediti che si recuperano non sono quelli spesi per l'acquisto del calciatore ma sono quelli corrispondenti all'attuale quotazione dello stesso. In questo modo sarà possibile ricavare delle plusvalenze da calciatori acquistati a poco e rivenduti in un buon momento.

Importante: Poichè i tagli e gli scambi privati sono sempre possibili, anche durante lo svolgimento delle partite e dopo aver schierato i calciatori in formazione per le partite future, nel momento in cui l'operazione di mercato si concretizza tutte le formazioni delle partite già disputate e quella della partita in corso restano inalterate. Viceversa, per le formazioni future (e quindi ancora modificabili) vengono eliminati i calciatori ceduti o tagliati. Dopo le operazioni di mercato andate sempre a ricontrollare le vostre formazioni già impostate!

Scadenze del mercato
Il mercato pubblico rimarrà aperto fino a 28 ore dall'inizio delle gare di giornata, trascorso questo termine sarà solo possibile rilanciare alle offerte in corso fino alla loro naturale scadenza.
Gli scambi privati saranno possibili fino ad un'ora prima dell'inizio delle partite .
La classifica di lega viene aggiornata al termine di ogni turno con lo stesso criterio seguito nel campionato di calcio italiano di serie A. Ovvero per ogni partita vinta vengono attribuiti ad una squadra 3 punti; per ogni partita pareggiata 1 punto; per ogni partita persa 0 punti. La somma di questi punteggi determinerà, giornata per giornata, la classifica di lega.
Esistono, tuttavia, casi in cui vengono a determinarsi dei parimerito tra due o più squadre di una stessa lega. In tal caso i criteri che determinano l'ordine di classifica sono i seguenti (tutti presenti nella pagina della classifica di lega):

1. Punti
2. FantaMedia
3. Gol fatti
4. Differenza reti

Semmai dovesse esserci parità su tutti questi criteri, si prenderà come discriminante la data di iscrizione della squadra a Fanta.Soccer dando priorità a chi si è registrato per primo al sito.
Abbiamo introdotto il concetto di FantaMarcatore per le nostre partite di fantacalcio.
Nella pagina che visualizza il dettaglio di una partita, sotto il nome di ogni squadra, compaiono i nomi dei fantamarcatori della partita. Se, per esempio, una data partita è terminata 2-0 sotto il nome della squadra di casa ci saranno i nomi dei due fantamarcatori.
I FantaMarcatore vengono calcolati nel seguente modo. Vengono ordinati in modo decrescente, per fantamedia, gli 11 giocatori di una squadra (escluso il portiere) che hanno giocato il turno. Il calciatore con la fantamedia più alta diventa il primo FantaMarcatore. Per calcolare il successivo (quando la squadra ha segnato più di un fantagol) alla fantamedia di tale calciatore viene sottratto il valore del bonus gol (solitamente +3). Viene riodinata la lista dei calciatori e nuovamente il calciatore con la fantamedia più alta diventa il FantaMarcatore.
Nel caso in cui ci siano 2 o più calciatori con la stessa fantamedia, sarà considerato FantaMarcatore il calciatore che ha la posizione più avanzata in campo. Tale posizione è identificata semplicemente da un indice che va da 1 ad 11 dove 1 è la posizione del portiere ed 11 quella dell'ultimo attancante schierato in campo (ultimo dei titolari). Questo si evince dall'ordine con cui vengono mostrati i calciatori nel dettaglio di una partita.
Con questo criterio si scelgono tutti i FantaMarcatori necessari a coprire il numero di gol fatti dalla squadra.
Parallelamente e facoltativamente al campionato, ogni lega privata, potrà disputare, un torneo di "coppa".

- CALENDARIO e GIRONI
Il presidente di lega può creare la competizione accedendo alla "Home di Coppa" e scegliendo la giornata di inizio e la frequenza con cui si dovranno giocare le partite; automaticamente verrano creati i gironi della coppa ed il calendario.
I gironi potranno essere anche in numero dispari ma saranno sempre formati da un numero uguale di squadre (ad esempio in una lega a 18 squadre ci saranno 3 gironi da 6). Qualora il numero di squadre per girone sia dispari (ad esempio nelle leghe a 10 squadre ci saranno 2 gironi da 5) per ogni giornata di coppa una squadra riposerà.
Il calendario sarà composto da una fase a gironi a cui seguiranno le semifinali e la finale.

- SEMIFINALI e FINALE
Dalla fase a gironi usciranno sempre le 4 semifinaliste indipendentemente dal numero di gironi e dal numero di squadre che li comporranno.
In ogni classifica di girone saranno evidenziate le posizioni che permetteranno l'accesso alle semifinali.
Nelle classifiche di girone, in caso di parità di punteggio, per il passaggio del turno si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Fantamedia maggiore
- Gol fatti
- Differenza reti
- Data di creazione della squadra

In alcuni casi, oltre alle prime qualificate in ogni girone, passerà il turno anche la migliore seconda. Per la detarminazione di tale migliore seconda non si considereranno i punti totalizzati nel girone ma la fantamedia.

Le semifinali si giocheranno con la doppia partita Andata/Ritorno mentre la finale sarà giocata con partita secca.
Nelle partite di semifinale i gol realizzati in trasferta varranno il doppio e saranno conteggiati come tali per decidere chi accederà alla finale.
Nel caso in cui il doppio scontro delle semifinali dovesse terminare in parità si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Differenza reti (portando in conto i gol fatti fuori casa che valgono doppio)
- Fantamedia maggiore (intesa come totale punti maturato nelle due semifinali disputate)
- Data di creazione della squadra

Nella finale ogni gol varrà uno e la partita si intenderà giocata in campo neutro.

- CALCI DI RIGORE
La finale della coppa sarà decisa ai calci di rigore se il punteggio della partita terminerà in parità; nella suddetta partita il presidente della squadra oltre alla formazione dovrà definire anche l'ordine dei probabili rigoristi.
Il primo gruppo di "tiratori" di calci di rigore sarà formato da 5 calciatori, in caso di ulteriore parità si continuerà con un calcio di rigore alla volta fino a quando una squadra non avrà segnato un gol in più dell'altra.
Se alla fine di tutti i calci di rigore le squadre saranno ancora in parità, per definire la vincitrice si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Punteggio squadra più alto
- Data di creazione della squadra

Per ogni rigorista definito, il calcio di rigore si intenderà segnato se il suo voto "puro" (senza bonus/malus) sarà maggiore o uguale a sei, se il voto puro sarà minore di sei il calcio di rigore si intenderà sbagliato.
Nel caso in cui uno dei rigoristi risultasse s.v. il rigore NON si riterrà sbagliato ma il sistema passerà automaticamente al rigorista successivo e non prenderà in considerazione il voto del suo eventuale sostituto per determinare l'esito del rigore. Questo vuol dire che una squadra che ha dei s.v. tra i titolari potrà calciare un numero totale di rigori inferiore agli 11 (nel caso in cui si vada ad oltranza) e quindi il totale rigori calciati potrebbe differire tra le due squadre in campo.

- VITTORIA DELLA COPPA
Il vincitore della coppa di lega riceverà un trofeo che sarà mostrato nella bacheca di Fanta.Soccer.

- FONTE VOTI e SCELTA BONUS MALUS
Tutte le impostazioni di lega relative alle fonti voto, fonti assist ed in generale a tutti i bonus/malus verranno applicate allo stesso modo anche nelle partite di coppa.
N.B.: nel caso di partite sospese e/o rinviate non varranno le impostazioni scelte per la lega ma, per le partite di Coppa di Lega, si applicherà sempre il voto d'ufficio.
Per i campionati WorldCup ed EuroCup Fanta.Soccer presenta le leghe pubbliche e private a scontri diretti!

- PARTECIPANTI
La partecipazione alla coppa segue sostanzialmente il format della coppa di lega disputata durante lo scorso campionato. Ogni presidente potrà creare una lega privata da 8 o 16 partecipanti ed una lega pubblica da 16 partecipanti.

- CALENDARIO e GIRONI
Nelle leghe ad 8 squadre saranno creati automaticamente 2 gironi mentre in quelle a 16 squadre i gironi saranno 4. Il calendario sarà composto da una fase a gironi a cui seguiranno i quarti di finale, le semifinali e la finale.

- QUARTI, SEMIFINALI e FINALE
Dalla fase a gironi usciranno sempre gli otto partecipanti ai quarti di finale indipendentemente dal numero di gironi e dal numero di squadre che li comporranno.
Nelle leghe con 8 partecipanti tutti gli otto player passeranno il turno automaticamente, importante però sarà il piazzamento che definirà gli accoppiamenti per i quarti (la prima del girone A contro l'ultima del girone B, la seconda del girone A con la penultima del girone B, ecc. ecc.)
Nelle leghe a 16 squadre invece passeranno solo 2 squadre per ogni girone.
In ogni classifica di girone saranno evidenziate le posizioni che permetteranno l'accesso ai quarti di finale.
Nelle classifiche di girone, in caso di parità di punteggio, per il passaggio del turno si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Fantamedia maggiore
- Gol fatti
- Differenza reti
- Data di creazione della squadra

Quarti, semifinali e finale saranno giocati con partita secca ad eliminazione diretta.
Ogni partita si intenderà giocata in campo neutro.

Al termine di ogni fase i calciatori delle fantasquadre che non avranno passato il turno saranno nuovamente disponibili sul mercato per le fantasquadre ancora in gioco, anche se le fantasquadre di apparteneza (quelle eliminate) non li avranno esplicitamente tagliati dalle proprie rose.

- CALCI DI RIGORE
I quarti di finale, le semifinali e la finale saranno decise ai calci di rigore se il punteggio della partita terminerà in parità; nelle suddette partita il presidente della squadra oltre alla formazione dovrà definire anche l'ordine dei probabili rigoristi.
Il primo gruppo di "tiratori" di calci di rigore sarà formato da 5 calciatori, in caso di ulteriore parità si continuerà con un calcio di rigore alla volta fino a quando una squadra non avrà segnato un gol in più dell'altra.
Se alla fine di tutti i calci di rigore le squadre saranno ancora in parità, per definire la vincitrice si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Punteggio squadra più alto
- Data di creazione della squadra

Per ogni rigorista definito, il calcio di rigore si intenderà segnato se il suo voto "puro" (senza bonus/malus) sarà maggiore o uguale a sei. Se il voto puro sarà minore di sei il calcio di rigore si intenderà sbagliato.
Nel caso in cui uno dei rigoristi risultasse s.v. il sistema passerà automaticamente al rigorista successivo e non prenderà in considerazione il voto del suo eventuale sostituto per determinare l'esito del rigore. Questo vuol dire che una squadra che ha dei s.v. tra i titolari potrà calciare un numero totale di rigori inferiore agli 11 (nel caso in cui si vada ad oltranza) e quindi il totale rigori calciati potrebbe differire tra le due squadre in campo.

- MERCATO
Il mercato, sia pubblico che privato, sarà sempre aperto durante tutto lo svolgimento delle leghe. Anche durante lo svolgimento delle partite di giornata sarà possibile continuare ad effettuare operazioni di mercato.

- TEMPI REGOLAMENTARI E TEMPI SUPPLEMENTARI
Ai fini del calcolo del punteggio della formazione schierata saranno validi i bonus/malus acquisiti dai calciatori nei tempi regolamentari di gioco ed eventualmente nei tempi supplementari.
Non saranno presi in considerazione i bonus/malus acquisiti durante i calci di rigore successivi ai tempi supplementari.

- VITTORIA DELLA COPPA
Il vincitore della coppa di lega riceverà un trofeo che sarà mostrato nella bacheca di Fanta.Soccer.

- FONTE DEI VOTI
Per i tornei di Champions League ed Europa League Fanta.Soccer presenta le leghe pubbliche e private a scontri diretti!

- PARTECIPANTI
La partecipazione alle leghe Champions Europa League segue sostanzialmente il format della coppa di lega. Ogni presidente potrà creare una lega privata da 8 o 16 partecipanti ed una lega pubblica da 16 partecipanti.

- DURATA ISCRIZIONI
Ogni lega potrà essere creata fino alla penultima giornata della fase a gironi, oltre non sarà più possibile farlo.
Indipendentemente dal momento in cui si crea la lega, il calendario sarà sempre generato completamente. Tutte le partite delle giornate disputate prima della creazione della lega verranno impostate con risultato 0-0 e daranno 1 punto in classifica.

- CALENDARIO e GIRONI
Nelle leghe ad 8 squadre saranno creati automaticamente 2 gironi mentre in quelle a 16 squadre i gironi saranno 4. Il calendario sarà composto da una fase a gironi a cui seguiranno i quarti di finale, le semifinali e la finale.

- QUARTI, SEMIFINALI e FINALE
Dalla fase a gironi usciranno sempre gli otto partecipanti ai quarti di finale indipendentemente dal numero di gironi e dal numero di squadre che li comporranno.
Nelle leghe con 8 partecipanti tutti gli otto player passeranno il turno automaticamente, importante però sarà il piazzamento che definirà gli accoppiamenti per i quarti (la prima del girone A contro l'ultima del girone B, la seconda del girone A con la penultima del girone B, ecc. ecc.)
Nelle leghe a 16 squadre invece passeranno solo 2 squadre per ogni girone.
In ogni classifica di girone saranno evidenziate le posizioni che permetteranno l'accesso ai quarti di finale.
Nelle classifiche di girone, in caso di parità di punteggio, per il passaggio del turno si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Fantamedia maggiore
- Gol fatti
- Differenza reti
- Data di creazione della squadra

Le partite dei quarti, delle semifinali e la finale saranno giocate con andata e ritorno.

Al termine di ogni fase i calciatori delle fantasquadre che non avranno passato il turno saranno nuovamente disponibili sul mercato per le fantasquadre ancora in gioco, anche se le fantasquadre di apparteneza (quelle eliminate) non li avranno esplicitamente tagliati dalle proprie rose.

- CALCI DI RIGORE
I quarti di finale, le semifinali e la finale saranno decise ai calci di rigore se il punteggio della doppia sfida di andata e ritorno terminerà in parità; per parità si intende il computo totale dei gol tra partita di andata e ritorno tenendo conto della regola europea dei gol in trasferta doppi in caso di parità.
Nelle partite di ritorno dei quarti, delle semifinali e della finale il presidente della squadra oltre alla formazione dovrà definire anche l'ordine dei probabili rigoristi.
Il primo gruppo di "tiratori" di calci di rigore sarà formato da 5 calciatori, in caso di ulteriore parità si continuerà con un calcio di rigore alla volta fino a quando una squadra non avrà segnato un gol in più dell'altra.
Se alla fine di tutti i calci di rigore le squadre saranno ancora in parità, per definire la vincitrice si terrà conto dei seguenti parametri (nell'ordine elencato):

- Somma dei punteggi squadra di entrambe le partite più alta
- Data di creazione della squadra

Per ogni rigorista definito, il calcio di rigore si intenderà segnato se il suo voto "puro" (senza bonus/malus) sarà maggiore o uguale a sei. Se il voto puro sarà minore di sei il calcio di rigore si intenderà sbagliato.
Nel caso in cui uno dei rigoristi risultasse s.v. il rigore NON si riterrà sbagliato ma il sistema passerà automaticamente al rigorista successivo e non prenderà in considerazione il voto del suo eventuale sostituto per determinare l'esito del rigore. Questo vuol dire che una squadra che ha dei s.v. tra i titolari potrà calciare un numero totale di rigori inferiore agli 11 (nel caso in cui si vada ad oltranza) e quindi il totale rigori calciati potrebbe differire tra le due squadre in campo.

- MERCATO
Il mercato, sia pubblico che privato, sarà sempre aperto durante tutto lo svolgimento delle leghe quindi i presidenti non avranno la possibilità di disabilitarlo in corrispondenza di una o più giornate. Anche durante lo svolgimento delle partite di giornata sarà possibile continuare ad effettuare operazioni di mercato.

- TEMPI REGOLAMENTARI E TEMPI SUPPLEMENTARI
Ai fini del calcolo del punteggio della formazione schierata saranno validi i bonus/malus acquisiti dai calciatori nei tempi regolamentari di gioco ed eventualmente nei tempi supplementari.
Non saranno presi in considerazione i bonus/malus acquisiti durante i calci di rigore successivi ai tempi supplementari.

- VITTORIA DELLA COPPA
Il vincitore della competizione riceverà un trofeo che sarà mostrato nella bacheca di Fanta.Soccer.

- FONTE DEI VOTI
La fonte voto Fanta.Soccer.
La fonte bonus/malus sarà la Uefa (www.uefa.com).

ATTENZIONE: qualora, ci fossero rettifiche e/o pubblicazione dei voti o b/m mancanti o in ritardo rispetto alla prima pubblicazione, se sono stati già calcolati i risultati delle partite e se tali partite hanno determinato dei passaggi di turno, non saranno apportate le rettifiche e non saranno effettuati i ricalcoli dei risultati. Questo perché a seguito dei passaggi di turno i calciatori delle fantasquadre non qualificate saranno nuovamente disponibili sul mercato e quindi, al momento delle eventuali rettifiche/integrazioni da parte delle fonti di voto, potrebbero essere già oggetto di operazioni di mercato.

N.B.: nel caso di partite sospese e/o rinviate (e recuperate oltre la giornata in corso) si applicherà sempre il voto d'ufficio.
Da questa stagione introduciamo un pannello di gestione della lega da cui i presidenti di lega potranno effettuare alcune operazioni sulle fantasquadre della propria lega. Il pannello di gestione è in continua evoluzione e cercheremo di aggiungere man mano maggiori funzionalità. Per le leghe pubbliche inizialmente il pannello conterrà la sola funzione di variazione classifica. Praticamente il presidente di lega potrà assegnare delle penalizzazioni o dei bonus in punti che si sottrarranno o addizioneranno alla classifica della lega. Tutte le operazioni saranno notificate via mailbox agli interessati oltre che con un comunicato stampa sulla bacheca della lega.
Di seguito elenchiamo le fonti dei dati usati per la gestione delle leghe pubbliche.
Voti: Voto statistico di Fanta.Soccer
Tabellini: Sito www.fanta.soccer per il live e www.legaseriea.it per le eventuali rettifiche.

NOTA BENE:

  • Per tutti i casi non previsti dal presente regolamento varrà l'insindacabile giudizio di Fanta.Soccer.

  • In casi eccezionali (mancanze, malfunzionamenti, aggiunta di dettagli) lo Staff di Fanta.Soccer può modificare tale regolamento durante la stagione in corso.

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