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Regolamento MaxiLega Campionati
Iscrizione
La MaxiLega è una nuova versione di gioco del fantacalcio nella modalità "tutti contro tutti" e con classifica generale.

Ogni utente potrà partecipare iscrivendosi GRATUITAMENTE sul sito www.fanta.soccer creando un account e registrando una propria squadra.

Sarà possibile partecipare ad una MaxiLega per ogni principale campionato di calcio europeo e per le coppe europee e nazionali. Ogni utente potrà avere solo una squadra per ogni MaxiLega.
Ad oggi le MaxiLeghe sono disponibili per i seguenti campionati di calcio:

- SerieA (Italia)
- SerieB (Italia)
- PremierLeague (Inghilterra)
- La Liga (Spagna)
- Bundesliga (Germania)
- Ligue 1 (Francia)
- World Cup (Russia 2018)
- Champions League
- Europa League

Gli utenti potranno iscriversi in qualsiasi momento antecedente la conclusione del torneo; per ogni giornata di ritardo, il partecipante riceverà un totale di 66 punti.
Creazione rosa
Ogni utente avrà a propria disposizione un budget di 300 crediti che dovrà utilizzare per formare la propria rosa. La rosa dovrà inizialmente essere necessariamente costituita da 25 calciatori cosi suddivisi per ruolo:
3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti.
Ad ogni calciatore sarà associata una quotazione in crediti che corrisponderà al prezzo da spendere per inserire tale calciatore nella propria rosa.

N.B.: la rosa sarà visibile al solo presidente della stessa per evitare che gli altri utenti possano fare strategie sulla scelta dei propri calciatori.
Schieramento Formazione
Per ogni giornata della MaxiLega scelta i giocatori potranno schierare la formazione che ritengono migliore ai fini dell’ottenimento del miglior punteggio.

Nella sezione "formazioni” sono elencate le ultime formazioni schierate e le prossime da schierare. Accanto a queste ultime è presente l’icona "schiera la formazione” tramite la quale sarà possibile accedere alla schermata che consente la selezione degli 11 calciatori titolari e delle 8 riserve. Sarà possibile impostare la formazione fino a 5 minuti prima della gara (l’orario è indicato accanto alla partita stessa) e da quel momento in poi non sarà più modificabile.
La prima cosa da scegliere per impostare una formazione è il modulo.
La scelta viene fatta tra uno dei seguenti schieramenti disponibili: 442 – 433 – 451 – 352 – 343 – 532 – 541.
Una volta selezionato il modulo sarà possibile selezionare i calciatori nei vari ruoli. Ovviamente non sarà possibile schierare più volte lo stesso calciatore in campo, così come non sarà possibile schierare in panchina un calciatore già presente tra i titolari. Nel momento in cui si cerca di memorizzare la formazione vengono fatti i dovuti controlli e segnalate le eventuali anomalie.

Formazione non schierata
Nel caso in cui un giocatore non riesce a schierare la propria formazione gli sarà assegnato un punteggio d'ufficio per la giornata pari a 66pt.

N.B.: la formazione sarà visibile a tutti gli utenti solo una volta che sarà scaduto il termine di consegna della stessa per evitare che gli altri utenti possano fare strategie sulla scelta dei propri calciatori da schierare.
Punteggio formazione
Il punteggio totale di una formazione è determinato dalla somma dei punteggi totali di ognuno degli 11 calciatori schierati (questi 11 calciatori saranno gli 11 schierati in campo come titolari a meno di sostituzioni e riserve d’ufficio così come descritto più avanti). Ad ogni calciatore che avrà giocato nelle reali partite di calcio di campionato sarà assegnato un voto numerico più una serie di bonus/malus dipendenti dalle azioni di gioco cui avrà partecipato e dagli eventi di cui sarà stato protagonista. La somma algebrica di tutti questi fattori (voto + bonus – malus) determinerà il punteggio totale del calciatore.

La somma algebrica di tutti i totali calciatori schierati definirà il punteggio di giornata per la formazione.
Per capire più in dettaglio come si calcolano i punteggi squadra, riportiamo un elenco di tutti i bonus/malus utilizzati nel gioco.

Bonus

Gol Segnato
Valore: +3
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato una rete (escluse le reti su rigore che hanno un bonus dedicato).

Assist=Ultimo passaggio
Valore: +0,5
Descrizione: viene assegnato al calciatore che in campo detta l'ultimo passaggio o l'ultimo tocco che mette un suo compagno di squadra in condizioni di segnare. Sono conteggiati come assist anche i tocchi su punizioni, i passaggi avvenuti direttamente da calcio d'angolo ed i tocchi involontari. Viene considerato assist anche il passaggio che un calciatore detta ad un compagno che prima di segnare fa uno o più dribbling o effettui una corsa solitaria di 40 metri. E', infine, considerato assist anche il passaggio effettuato direttamente con le mani da rimessa laterale.
Non viene invece considerato assist un tocco deviato da un avversario.
Qualsiasi tocco al pallone da parte di un avversario annulla l’eventuale ultimo passaggio.
I termini "assist” ed "ultimo passaggio” verranno usati indistintamente e qualificheranno lo stesso bonus su descritto.
N.B.: l'assist non è conteggiato nella MaxiLega SerieB.

Rigore segnato
Valore: +3
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato una rete su calcio di rigore segnando al primo tiro. Se infatti un calciatore che tira un rigore si fa parare il primo tiro e poi segna sulla respinta del portiere, si applicheranno sia un bonus (gol segnato) che un malus (rigore sbagliato) e quindi il bonus/malus finale sarà la somma algebrica dei due. Si considererà, inoltre, anche un bonus per il portiere che para il rigore.
Stesso discorso se il rigore è calciato sul palo e poi si segna in seconda battuta. Anche in questo caso il rigore è da intendersi come fallito. A differenza di prima, però, il portiere non prenderà alcun bonus.

Rigore parato
Valore: +3
Descrizione: viene assegnato al portiere che para un rigore, anche se sulla sua ribattuta successivamente viene segnato il gol. In questo caso, infatti, al portiere verrà assegnato il bonus per il rigore parato e gli verrà sottratto il malus per la rete subita. (Vedere anche la descrizione del bonus Rigore segnato).

Gol della Vittoria
Valore: +1
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato il gol che decide la partita. Si definisce gol vittoria di una partita di calcio la rete che basta a determinare il risultato di vittoria della propria squadra anche senza eventuali reti successive ad essa. Spieghiamo meglio con qualche esempio.
In una partita che termina 1-0 è chiaro che l’unico gol segnato è quello della vittoria.
In una partita che termina 2-0 il gol vittoria è il primo dei due che è stato segnato (perché, in base alla definizione data, se anche non si fosse segnato il secondo gol la squadra avrebbe vinto comunque). Stesso discorso quindi per tutti i risultati vincenti contro una squadra che non ha segnato neanche un gol. In questi casi il gol vittoria è sempre il primo.
In una partita che termina 3-1 il gol vittoria è il secondo segnato dalla squadra che vince.
In una partita che termina 3-2 il gol vittoria è il terzo segnato dalla squadra che vince.
E così via…

Gol del Pareggio
Valore: +0,5
Descrizione: viene assegnato al calciatore che ha realizzato l’ultimo gol in una gara che termina in pareggio. In questo caso, a differente di quello precedente, la determinazione di questo bonus è meno ambigua e complessa.

Porta imbattuta
Valore: +1
Descrizione: viene assegnato al portiere che prende voto e che non subisce reti. Un portiere SV non riceve tale bonus.

Malus

Gol subito
Valore: -1
Descrizione: viene assegnato al portiere (in casi particolari anche a calciatori di movimento) per ogni gol che subisce in una partita.

Ammonizione
Valore: -0,5
Descrizione: viene assegnato al calciatore che durante la gara si fa ammonire dall’arbitro.

Espulsione
Valore: -1
Descrizione: viene assegnato al calciatore che durante la gara si fa espellere dall’arbitro.
Nel caso particolare di espulsione per somma di ammonizioni si conteggia solo l’espulsione. Allo stesso modo si conteggia solo l’espulsione anche quando un giocatore già ammonito commette un’irregolarità per la quale gli viene mostrato il rosso diretto (e non il secondo giallo).

Autorete
Valore: -2
Descrizione: viene assegnato al calciatore che segna un autorete durante una partita. Non vengono considerate autoreti le deviazioni involontarie, anche se decisive, effettuate da un calciatore su un tiro che era diretto comunque nello specchio della porta. Fanno fede le autoreti indicate sul sito DataSport (www.datasport.it)

Rigore sbagliato
Valore: -3
Descrizione: viene assegnato al calciatore che fallisce un rigore calciandolo fuori dallo specchio della porta, su uno dei pali oppure al calciatore il cui tiro, pur essendo indirizzato in rete, viene parato dal portiere avversario.

Sostituzioni e riserva d’ufficio
Il numero massimo di sostituzioni consentite in una formazione è pari a 3 e il numero di riserve schierabili in formazione è pari ad 8 (senza alcun limite per ruolo). Spieghiamo il sistema delle sostituzioni ed il concetto di riserva d’ufficio.
Quando un calciatore schierato nella formazione titolare non prende voto (o perché non ha giocato oppure perché è stato giudicato SV) ha diritto ad essere sostituito da una riserva schierata in panchina. Le sostituzioni avvengono in base all’ordine di schieramento delle riserve ma solo per corrispondenza di ruoli, quindi il modulo iniziale viene fatto salvo ed un difensore potrà essere sostituito solo da una difensore, un centrocampista da un centrocampista ed un attaccante da un attaccante. La riserva entrerà in campo solo se, a sua volta, avrà preso voto.
Nel caso particolare in cui in una squadra non ci siano sufficienti riserve per sostituire i titolari senza voto, entra in gioco la riserva d’ufficio. In questo caso il voto d'ufficio, per il primo calciatore da sostituire, sarà pari al voto puro più basso della squadra diminuito di 1. Per i successivi sarà diminuito ancora di una unità fino ad assumere un valore minimo pari a 3. Ogni riserva d'ufficio viene conteggiata come una normale sostituzione al fine del computo del numero massimo di sostituzioni. Questo vuol dire che se sono già entrati in campo 3 panchinari, anche se tra i titolari ci sono altri calciatori senza voto questi non potranno essere sostituiti dalla riserva d'ufficio.

Esempio
Supponiamo che in una squadra ci siano in tutto 4 titolari senza voto. Supponiamo inoltre che, di questi, due siano difensori, uno centrocampista ed uno attaccante. Per finire supponiamo che in panchina siano stati schierati nell’ordine 2 attaccanti, 2 centrocampisti, 2 difensori e 2 portieri.
Se tutte le riserve hanno preso voto, potendo essere fatte al massimo 3 sostituzioni e dato l’ordine della panchina, verranno sostituiti l’attaccante, il centrocampista ed uno dei difensori con le riserve reali. Il secondo difensore, invece, non potrà essere sostituito dalla riserva d’ufficio poichè si è raggiunto il numero massimo di sostituzioni.
Viceversa, se dei panchinari i difensori non avessero preso voto entrabi, non potendo sostituire un calciatore titolare con un panchinaro di ruolo diverso, il centrocampista e l'attaccante titolari senza voto sarebbero sostituiti dai rispettivi panchinari con voto, mentre uno solo dei difensori (nel limite del rispetto del numero massimo di sostituzioni) sarebbe sostituito dalla riserva d'ufficio il cui voto si calcola come descritto sopra.

Casi particolari
Esistono una serie di casi particolari da prendere in considerazione per sapere come ci si deve comportare in occasione di determinati avvenimenti calcistici.

a. Portiere senza voto
Se un portiere disputa regolarmente almeno 20 minuti di gara ma viene giudicato senza voto, gli viene assegnato un 6 d’ufficio. In ogni caso vanno sommati algebricamente i bonus/malus a tale voto.

b. Ammonizione/espulsione giocatore senza voto
Se un giocatore viene ammonito ma è comunque giudicato senza voto, verrà sostituito dalla riserva indicata in quel ruolo.
Se un giocatore viene espulso ma è comunque giudicato senza voto, gli viene assegnato un 5 d’ufficio a cui va sommato algebricamente il malus per l’espulsione.

c. Gol/rigore/autorete/assist senza voto
Se un giocatore segna una rete o un autorete o compie un ultimo passaggio ma non gli è assegnato un voto, gli verrà assegnato un 6 d’ufficio al quale sommare algebricamente i bonus/malus.

d.Giocatore che sostituisce il portiere
Se un calciatore, diverso dal portiere, viene schierato in porta nella sua squadra di appartenenza (ad esempio in seguito ad infortunio o espulsione del portiere quando oramai la squadra ha esaurito le sostituzioni), a tale calciatore saranno assegnati i bonus/malus previsti per il portiere (gol subito, rigore parato) oltre tutti quelli previsti per tutti i calciatori indipendentemente dal ruolo.

e. Calciatori SV (senza voto)
Per i casi in cui un calciatore viene valutato SV ma ottiene dei bonus/malus vale quanto riportato nei precedenti punti a), b), c)

f. Partita sospesa e/o rinviata

- PARTITA RINVIATA PRIMA DEL FISCHIO DI INIZIO
In tutti questi casi per generare il punteggio della formazione si assegnerà un voto d’ufficio pari a 6 a tutti i calciatori delle due squadre che non hanno giocato.

- PARTITA SOSPESA E RINVIATA
Se una partita viene giocata ma per cause di forza maggiore non viene terminata la si definisce sospesa. Ai fini dei risultati delle partite di fantacalcio dobbiamo distinguere due casi:

1) La partita si è giocata per meno di 60 minuti
In questo caso si applicherà quanto definito nel punto precedente "PARTITA RINVIATA PRIMA DEL FISCHIO DI INIZIO" applicando il 6 d'ufficio. Saranno utilizzati regolarmente tutti i bonus/malus della partita.

2) La partita si è giocata per almeno 60 minuti
In questo caso, la partita sara considerata valida ai fini fantacalcistici per tutte le leghe.
Nel caso in cui qualche fonte voto non dovesse fornire le votazioni saranno assegnati i 6 d'ufficio a tutti i calciatori scesi in campo.
Saranno utilizzati regolarmente tutti i bonus/malus della partita.
Il recupero dei rimanenti minuti di gioco della partita non sarà considerato ai fini della giornata fantacalcistica.

g. Partita decisa a tavolino
Se il risultato di una partita viene deciso a tavolino tale gara sarà trattata con le stesse modalità descritte nel precedente punto "f. Partita sospesa e/o rinviata". Quindi, si assegnerà il 6 d'ufficio se la gara non è mai iniziata o se è stata giocata per meno di 60 minuti, mentre si riterrà valida ai fini fantacalciastici se sono stati giocati almeno 60 minuti.

Punti bonus
Ogni formazione può acquisire degli ulteriori punti bonus al verificarsi dei seguenti eventi:

Ogni gol segnato da:
portiere -> +5 punti
difensore -> +3 punti
centrocampista -> +2 punti
attaccante -> +1 punto

Per ogni doppietta realizzata si acquisiranno +4 punti.

Per ogni tripletta realizzata si acquisiranno +6 punti.

Per ogni calciatore che avrà segnato almeno 4 gol si acquisiranno +8 punti.

Se nessun calciatore della formazione schierata prenderà cartellini (ne gialli ne rossi) si acquisiranno + 5 punti.

Esempio: supponiamo che nella formazione schierata ci sia un gol di un difensore, una doppietta di un attaccante e nessun calciatore abbia ricevuto un cartellino. Al punteggio della formazione saranno aggiunti altri 14 punti bonus cosi giustificati:
+3 punti: gol difensore
+1 punto: gol attaccante
+1 punto: gol attaccante
+4 punti: doppietta realizzata
+5 punti: nessun cartellino
Tempi regolamentari e tempi supplementari
Ai fini del calcolo del punteggio della formazione schierata saranno validi i bonus/malus acquisiti dai calciatori nei tempi regolamentari di gioco ed eventualmente nei tempi supplementari.
Non saranno presi in considerazione i bonus/malus acquisiti durante i calci di rigore successivi ai tempi supplementari.
Operazioni di mercato
Il mercato rappresenta il luogo in cui è possibile effettuare acquisti e tagli di calciatori per modificare la propria rosa. Si divide in Acquisti e Tagli ed è aperto per tutta la durata del torneo.

Acquisti calciatori
Una operazione di acquisto permetterà di inserire in rosa un nuovo calciatore. Il prezzo di tale acquisto corrisponde alla quotazione attuale del calciatore. L’operazione di acquisto ha effetto immediato, infatti al termine della stessa il nuovo calciatore sarà subito disponibile nella rosa.
L’unica limitazione esistente per le operazioni di acquisto è data dai crediti a disposizione. Non è possibile acquistare un calciatore che abbia quotazione maggiore del budget corrente. Bisogna quindi eventualmente prima effettuare dei tagli per fare cassa e poi si possono impiegare i crediti acquisiti in offerte. Sarà sempre possibile riacquistare un calciatore che precedentemente era già stato nella nostra rosa e successivamente era stato tagliato.

Tagli calciatori
Un taglio permetterà di eliminare un calciatore dalla propria rosa.
Al momento in cui viene effettuato il taglio i crediti che si recuperano non sono quelli spesi per l’acquisto del calciatore ma sono quelli corrispondenti all’attuale quotazione dello stesso. In questo modo sarà possibile ricavare delle plusvalenze da calciatori acquistati a poco e rivenduti in un buon momento.

Importante: Poichè i tagli sono sempre possibili, anche durante lo svolgimento delle partite e dopo aver schierato i calciatori in formazione per le partite future, nel momento in cui l'operazione si concretizza, tutte le formazioni delle partite già disputate e quella della partita in corso restano inalterate. Viceversa, per le formazioni future (e quindi ancora modificabili) vengono eliminati i calciatori tagliati. Dopo le operazioni di mercato andate sempre a ricontrollare le vostre formazioni già impostate!

N.B.: le operazioni di mercato di una fantasquadra saranno visibili al solo presidente della stessa per evitare che gli altri utenti possano fare strategie sulla scelta dei propri calciatori.
Crediti bonus
A seguito di ogni giornata del torneo ogni squadra riceverà dei crediti bonus da poter utilizzare per le operazioni di mercato.
Il numero di crediti che si riceveranno sarà proporzionale al punteggio di giornata ottenuto.
Di seguito la tabella riepilogativa dei crediti che si potranno ricevere:

Punti di giornata Crediti Bonus
< 66 2
>= 66 e < 75 4
>= 75 e < 84 7
>= 84 10
Gruppi
Il Gruppo è un modo per competere al nei vari campionati con un gruppo di amici.
Ogni utente può creare o partecipare ad un Gruppo gia esistente. La partecipazione al Gruppo avverrà con la stessa rosa e con la stessa formazione utilizzata per competere nella classifica generale.
Ogni Gruppo avrà un propria classifica interna.
Per ogni giornata del campionato scelto, con un unico schieramento della formazione, si giocherà sia per la classifica generale che per la classifica dell'eventuale Gruppo a cui si appartiene.
Ogni utente potrà partecipare ad un solo Gruppo di una MaxiLega.
Ogni Gruppo sarà creato con password ed il creatore del gruppo potrà invitare i partecipanti.
Le adesioni al Gruppo potranno avvenire anche dopo l'inizio del campionato di calcio scelto.
Classifica
Ogni utente concorrerà con la propria rosa alla definizione della classifica finale del torneo.
Infatti i punteggi ottenuti ogni giornata si sommeranno per formare una classifica generale del torneo.
Al termine del torneo l’utente classificato al primo posto della classifica generale sarà dichiarato vincitore della MaxiLega.

In caso di parimerito, per determinare il vincitore del torneo, si terrà conto nell’ordine di:
  • numero totale di punti conquistati con le formazioni schierate dall’utente (senza considerare le eventuali formazioni automatiche ed i punti di default acquisiti se si è entrati nel gioco successivamente all’inizio dello stesso).
In caso di ulteriore parità:
  • data ed ora di iscrizione al gioco
Nel caso 1 sarà premiato l’utente con totale punti maggiore. Nel caso 2 sarà premiato l’utente che, per primo, si sarà registrato e profilato al gioco.
Sfide
Ogni squadra partecipante ad una MaxiLega potrà sfidare in uno scontro diretto un avversario della propria MaxiLega oppure di una MaxiLega differente.
La sfida è una partita in cui il punteggio finale di ogni squadra sarà trasformato in numero di gol dalla seguente tabella di conversione:

Punteggio totale squadra Gol
meno di 66.0     0
da 66.0 a 71.99 1
da 72.0 a 77.99 2
da 78.0 a 83.99 3
da 84.0 a 89.99 4
da 90.0 a 95.99 5
da 96.0 a 101.99 6
da 102.0 a 107.99 7
oltre 108.0     8

Nella trasformazione dei punteggi in gol equivalenti si terranno in conto gli scarti stessa fascia e fasce diverse che hanno lo scopo di rendere elastiche le suddette fasce di punteggio. Il loro valore è rispettivamente pari a 4 (scarto stessa fascia) e 3 (scarto fasce diverse).
Essi definiscono lo scarto minimo che deve esserci tra i punteggi totali delle due squadre affinchè una delle due vinca la partota, a seconda che tali punteggi siano nella stessa fascia o in fasce diverse.

Ogni sfida contribuirà con dei punti bonus alla classifica generale del torneo. I punti bonus sono variabili di sfida in sfida e dipendono da due fattori:

1. il "valore" dell'avversario
2. il risultato della sfida

Il valore dell'avversario si misura come differenza tra il punteggio medio maturato nella sua MaxiLega di appartenenza ed il punteggio medio dell'intera MaxiLega. Questa differenza deve essere compresa tra 1 e 4 e determina così il fattore bonus.
Tale fattore bonus rappresenta la base di calcolo dei punti bonus che si possono vincere in una sfida e che sono:

a. In caso di vincita: 3 * fattore bonus
b. In caso di pareggio: 1 * fattore bonus
c. In caso di sconfitta: 0

Questo vuol dire che i punti bonus in palio in una sfida non sono necessariamente uguali per entrambe le squadre. Se infatti la sfida avviene tra una squadra che è tra i primi posti in classifica ed una che è in bassa classifica, la squadra "più forte" potrà conquistare un bonus sfida più basso della squadra "meno forte".

Es.: Se sfido una squadra il cui punteggio medio è di 73pt e che appartiene alla MaxiLega SerieA il cui punteggio medio è di 70pt, i punti bonus in palio per me si calcoleranno nel seguente modo. Il fattore bonus sarà 73-70=3. Di conseguenza i punti bonus in caso di vincita saranno 3*3=9 ed in caso di pareggio saranno 1*3=3.
Se il punteggio medio della squadra fosse stato pari a 84pt allora il fattore bonus sarebbe stato 84-70=14 => 4 (non potendo essere superiore a 4 il fattore viene saturato al suo valore massimo) e quindi i punti bonus sarebbero stati 3*4=12 in caso di vittoria e 1*4=4 in caso di pareggio.
Infine, se il punteggio medio della squadra sfidata fosse stato inferiore al punteggio medio della MaxiLega di appartenenza, il fattore bonus sarebbe stato pari ad 1 e quindi i punti bonus sarebbero stati 3 in caso di vincita ed 1 in caso di pareggio.

Una squadra potrà giocare solo una sfida per ogni giornata di campionato. Inoltre, per evitare che un utente crei account multipli al solo scopo di organizzare sfide a proprio favore, saranno imposti i seguenti limiti:

1. due squadre non possono sfidarsi per più di 2 volte consecutive;
2. due squadre non possono sfidarsi per più di 5 volte complessive in un'intera stagione;
3. due utenti connessi con lo stesso indirizzo IP (relativo all'ultimo accesso) non possono sfidarsi.

L'organizzazione di una sfida può essere effettuata in due modi.

1. Accedendo alla pagina "Sfide" della propria squadra e cliccando sul tasto Sfida una squadra!. In questo modo si avrà la possibilità di scegliere la squadra da sfidare tra le varie MaxiLeghe.
2. Navigando tra le squadre di una MaxiLega (partendo dalla classifica generale della MaxiLega stessa) e selezionando una squadra. Accedendo alla home della squadra in questione si troverà in alto il tasto rosso Sfida.

Una volta scelta la squadra da sfidare sarà immediatamente visibile il dettaglio sui punti bonus in palio.
N.B.: Quando si sfida una squadra appartenente ad una MaxiLega diversa dalla propria, poichè le due giornate potrebbero dsiputarsi in date diverse e molto distanti fra loro, la cosa viene notificata mostrando anche il dettaglio delle date in modo che chi organizza la sfida avrà chiara questa situazione.

Lanciato il guanto di sfida bisognerà attendere che la squadra sfidata accetti affinchè la partita sia effettivamente organizzata. Nel frattempo si potranno lanciare altre sfide (senza alcun limite). Le squadre sfidabili sono solo quelle che non hanno già organizzato una sfida.
Le proposte di sfida saranno raccolte nella pagina delle sfide di una squadra e saranno notificate via Mailbox e con un "contatore" sulla voce del menu laterale. Nel momento in cui una squadra accetta una sfida, questa diventa la prossima sfida da disputare e tutte le altre proposte di sfida, sia per la squadra sfidata che per la sfidante, vengono automaticamente cancellate.
Entrambe le squadre coinvolte in una proposta di sfida possono annullare tale proposta in qualunque momento.

Quando la sfida risulta organizzata le due squadre potranno schierare la formazione. Qualora un utente non schieri la formazione per una sfida organizzata ne verrà assegnata una in automatico. In prima istanza, se la squadra in questione ha schierato una formazione per la MaxiLega questa gli verrà schierata in automatico anche per la sfida. In seconda istanza verrà assegnato un punteggio d'ufficio pari a 66pt.
N.B.: se la formazione schierata per la MaxiLega dovesse avere un numero di titolari in campo minore di 11 (a causa di tagli effettuati dall'utente prima dell'inizio delle gare) questa sarà scartata e sarà generata una formazione migliore come se quella per la MaxiLega non fosse presente.
Bacheca Trofei
Ogni MaxiLega contribuirà a riempire la vostra bacheca dei trofei di Fanta.Soccer.
Infatti i primi tre classificati nella classifica generale vedranno nelle proprie bacheche i trofei della MaxiLega scelta!
Per il quarto e fino al decimo classificato nella classifica generale ci sarà un trofeo di partecipazione.
Anche i primi tre classificati di ogni MaxiGruppo (con un numero di partecipanti >= 4) riceveranno un trofeo in bacheca.
Fonti dei dati
Di seguito elenchiamo le fonti dei dati usati per la gestione delle MaxiLeghe
Voti: i voti sono generati mediante un algoritmo proprietario che tiene conto di fattori relativi al reale svolgimento della gara.
I voti sono calcolati oggettivamente in base alle prestazioni dei calciatori ed ai bonus/malus ricevuti
Tabellini: i tabellini faranno riferimento al sito web www.fanta.soccer
Nelle MaxiLeghe si useranno i voti con due cifre decimali.

NB: Per la Maxilega WORLD CUP Russia 2018 i voti ufficiali saranno forniti dalla redazione di calciodangolo.com (www.calciodangolo.com).

NOTA BENE:
  • Per tutti i casi non previsti dal presente regolamento varrà l'insindacabile giudizio di Fanta.Soccer.
  • In casi eccezionali (mancanze, malfunzionamenti, aggiunta di dettagli) lo Staff di Fanta.Soccer potrà modificare tale regolamento durante il torneo in corso.